Onderzoek van UNICEF: Schoolkinderen betreuren vaak in-game aankopen
Veel kinderen in Nederland tussen de acht en twaalf jaar betreuren in-game aankopen, zo blijkt uit een recent onderzoek van UNICEF. Dit verwijst naar aanvullende aankopen in computer- of videospellen, waarbij gebruikers geld kunnen kopen voor loot boxes, wapens, skins (outfits) of virtuele verrassingskisten. Ongeveer 188.000 Nederlandse basisschoolleerlingen die in hun vrije tijd gamen, hebben deelgenomen aan het onderzoek. De resultaten toonden aan dat bijna de helft van hen (92.000) in-game aankopen had gedaan tijdens een computerspel.
Dit soort aanbiedingen stelt je in staat om geld te kopen voor extra opties voor de respectieve personages in het spel of om aankopen te doen om een niveau verder te komen. In-game aankopen zijn bijzonder populair in spellen zoals World of Warcraft of Fortnite, die tussen de 5 en 25 euro kunnen kosten. De kinderhulporganisatie is zeer bezorgd over de resultaten van haar onderzoek en de voortdurende ontwikkeling van deze aankoopmogelijkheden. “Veel van deze spellen zijn gratis, maar om echt vooruitgang te boeken in het spel heb je vaak meer nodig,” zegt UNICEF-directeur Suzanne Laszlo. “Dan neemt de druk om dingen te kopen toe. Het kan zelfs verslavend worden. Dit zijn kinderen die soms pas in groep 5 zitten.”
NOS Jeugdjournaal-redacteur Joppe Varkevisser vermoedt dat groepsdruk de reden is voor het succes van in-game aankopen in computerspellen. “Vroeger hoorde je er helemaal bij als je bepaalde merkkleding droeg, en dat is grotendeels verschoven naar het internet. Als je een heel oude of goedkope ‘skin’ hebt, word je belachelijk gemaakt.” Volgens de omroep is het ook gemakkelijker voor kinderen om te betalen voor in-game aankopen, omdat ze tegenwoordig niet meer naar hun ouders hoeven te gaan voor een creditcard zoals vroeger. Vandaag de dag zou een online bankrekening en een bankapp genoeg zijn om het benodigde geld over te maken met een QR-code.